drukuj
icon icon

Kurs Blender – modelowanie 3D

icon

Proces szkoleniowy

Analiza potrzeb szkoleniowych

Jeśli masz życzenie dotyczące programu szkolenia, przeprowadzimy dla Ciebie analizę potrzeb szkoleniowych, która będzie wskazówką dla nas, na jakie aspekty programu położyć większy nacisk – tak, by program szkolenia spełniał konkretne potrzeby.

Program szkolenia

1. Wstęp do grafiki 3D

  • interfejs — panele, przestrzenie robocze i okna; konfigurowanie interfejsu według własnych potrzeb i charakteru pracy,
  • preferencje — konfigurowanie obsługi myszy i klawiatury, skróty klawiaturowe, ustawienia systemowe i dodatki,
  • nawigowanie w scenie 3D — pozycjonowanie kamery i szybkie przełączanie się pomiędzy oknami widokowymi,
  • konfigurowanie sposobu wyświetlania obiektów w scenie 3D.

2. Podstawy pracy z obiektami

  • zaznaczanie, tworzenie, usuwanie i grupowanie obiektów,
  • zarządzanie hierarchią obiektów w scenie,
  • praca w trybie obiektu oraz w trybie edycji,
  • komponenty obiektu/bryły: wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny.

3. Podstawy modelowania

  • przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów oraz ich komponentów,
  • modelowanie za pomocą kluczowych narzędzi: Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut, Knife,
  • modelowanie z użyciem kluczowych modyfikatorów: Subdivision Surface, Solidify, Mirror, Boolean, Array, Simple Deform
  • zasady modelowania: budowanie siatki obiektu z czworoboków i unikanie trójkątów oraz n-kątów, kontrolowanie przebiegu pętli krawędzi,
  • modelowanie w symetrii,
  • kontrolowanie gęstości siatki obiektu.

4. Modelowanie w praktyce

  • ogólne zasady tworzenia brył organicznych i nieorganicznych (hard surface modeling),
  • łączenie fragmentów bryły o różnych przekrojach,
  • zasady modelowania z uwagi na poprawną topologię siatki,
  • wspomaganie procesu modelowania siatki obiektu narzędziami rzeźbiarskimi,
  • transferowanie wyrzeźbionych szczegółów powierzchni obiektu na bryłę o uproszczonej topologii.

5. Wstęp do PBR materials (krótki)/ tworzenia fotorealistycznych materiałów zgodnych z renderowaniem opartym na fizyce światła

  • omówienie typów materiałów i ich specyfiki (Color, Roughness, Normal oraz AO, bump, displacement) (ćwiczenia).

6. Tworzenie map UV

  • ogólne zasady tworzenia mapy UV obiektu,
  • planowanie rozmieszczenia krawędzi rozcięcia siatki obiektu (Mark seem),
  • tworzenie jedno- i wieloelementowych map UV,
  • optymalizowanie mapy UV,
  • łączenie drobnych fragmentów mapy UV w większe obszary,
  • wyrównywanie krawędzi zewnętrznych mapy UV.

7. Teksturowanie

  • podstawy tworzenia materiałów przy użyciu shadera Principled BRDF,
  • podstawy fizyki reakcji powierzchni na światło,
  • kontrolowanie odbić światła i odbić środowiskowych na powierzchni obiektu,
  • rozpraszanie odbić światła,
  • odbicia kątowe (anisotropic reflections),
  • tworzenie powierzchni przezroczystych gładkich, „mlecznych” i zabarwionych,
  • tworzenie efektu penetrowania powierzchni przez światło (subsurface scattering),
  • zasady tworzenia podstawowych rodzajów powierzchni: tworzywa sztuczne, metale, szkło,materia organiczna, drewno, tkaniny,
  • tworzenie map normalnych (normal map) i map przemieszczeń (displacement map),
  • podstawy tworzenia własnych tekstur ze zdjęć.

8. Oświetlenie

  • tworzenie wirtualnego studio — tło, podłoże, efekty atmosferyczne,
  • oświetlenie pojedynczych obiektów,
  • oświetlenie grup obiektów,
  • oświetlenie za pomocą lamp i płaszczyzn z materiałami emisyjnymi,
  • oświetlenie za pomocą obrazów HDR,
  • kontrolowanie zasięgu i zakresu oddziaływania świateł,
  • kontrolowanie parametrów światła odbitego,
  • lightlinking.

9. Renderowanie

  • techniczne aspekty procesu renderowania obrazu,
  • renderowanie z użyciem procesora i karty graficznej,
  • renderowanie poglądowe i finalne,
  • konfigurowanie parametrów kamery renderującej,
  • renderowanie do warstw,
  • renderowanie za pomocą silnika Cycles,
  • renderowanie za pomocą silnika Eevee.

10. Postprodukacja/Compositing

  • eksportowanie finalnego obrazu do formatu i parametrów zgodnych z jego przeznaczeniem.

11. Kamera i animacja

  • omówienie funkcjonalności kamer / kamera wirtualna vs kamera fizyczna (krótkie),
  • ustawienie kamer w scenie i dostosowanie ich parametrów,
  • animowanie kamery po punktach kluczowych,
  • animowanie ruchu kamery po ścieżce,
  • tworzenie target camera constraint,
  • wstęp do animacji i symulacji cząstek (particles system),
  • omówienie funkcjonalności i specyfiki, Dope Sheet oraz Graph Editor,
  • praca z Timeline i kluczowanie wartości (wstępne ćwiczenia),
  • animowanie kamery po ścieżce – różne techniki (ćwiczenie),
  • tworzenie efektu drgania kamery / handheld camera shake effect,
  • animowanie DOF,
  • renderowanie sceny z użyciem wielu kamer,
  • animacja w kontekście oświetlenia,
  • animowanie całych obiektów za pomocą kluczy animacyjnych,
  • czym jest rigging – szkielet i kości animacyjne – podstawowe pojęcia.

12. Wtyczki (Addons) i wstęp do druku 3D

  • omówienie najważniejszych addons ze szczególnym uwzględnieniem kontekstu szeroko rozumianego modelowania, tworzenia materiałów / pracy z teksturami oraz oświetlania wirtualnej sceny,
  • przygotowanie modeli pod kątem druku 3D, sprawdzenie poprawności topologii siatki bryły, optymalizacja vertexów w celu poprawnego drukowania 3D,
  • zapis projektu do druku jako format STL, OBJ.