icon icon

Kurs Blender – modelowanie 3D

icon

Proces szkoleniowy

Analiza potrzeb szkoleniowych

Jeśli masz życzenie dotyczące programu szkolenia, przeprowadzimy dla Ciebie analizę potrzeb szkoleniowych, która będzie wskazówką dla nas, na jakie aspekty programu położyć większy nacisk – tak, by program szkolenia spełniał konkretne potrzeby.

Co zyskujesz?

icon

Sprawna praca w Blenderze - Nauczysz się wygodnie poruszać po interfejsie Blendera, konfigurować panele, skróty i widoki, dzięki czemu szybciej wykonasz codzienne zadania i lepiej zorganizujesz pracę.

icon

Pewna edycja obiektów - Opanujesz zaznaczanie, grupowanie, hierarchię oraz pracę w trybie obiektu i edycji, więc bez chaosu przygotujesz scenę i swobodnie zmienisz każdy element modelu.

icon

Praktyczne modelowanie 3D - Przećwiczysz kluczowe narzędzia i modyfikatory, takie jak Extrude, Bevel, Mirror czy Boolean, aby budować poprawne bryły, kontrolować siatkę i modelować w symetrii.

icon

Lepsza topologia modeli - Dowiesz się, jak prowadzić pętle krawędzi, unikać problematycznych trójkątów i n-kątów oraz przenosić detale rzeźbiarskie na lżejszą siatkę gotową do dalszej pracy.

icon

Materiały i UV bez zgadywania - Nauczysz się tworzyć mapy UV, planować seamy i budować materiały PBR, dzięki czemu poprawnie nałożysz tekstury oraz uzyskasz wiarygodne powierzchnie różnych typów.

icon

Realistyczne sceny i render - Poznasz zasady oświetlania obiektów lampami, emisją i HDR oraz ustawienia Cycles i Eevee, aby świadomie przygotować zarówno podgląd, jak i wysokiej jakości finalny render.

icon

Animacja kamery i sceny - Nauczysz się ustawiać kamery, animować ruch po klatkach i ścieżkach, pracować z Timeline, Dope Sheet i Graph Editor, dzięki czemu zbudujesz prostą, czytelną sekwencję ujęć.

icon

Model gotowy do użycia - Zdobędziesz umiejętność przygotowania modelu do prezentacji, eksportu i druku 3D, sprawdzisz topologię oraz zapiszesz projekt w odpowiednim formacie, takim jak STL lub OBJ.

Program szkolenia

1. Wstęp do grafiki 3D

Interfejs Blendera i sposób organizacji przestrzeni roboczej wpływają na tempo pracy już od pierwszych kroków. Ten zakres obejmuje konfigurację paneli, okien i workspace’ów, ustawienia myszy, klawiatury, skrótów i dodatków, a także nawigację w scenie, pozycjonowanie kamery i widoczność obiektów.

  • interfejs — panele, przestrzenie robocze i okna; konfigurowanie interfejsu według własnych potrzeb i charakteru pracy,
  • preferencje — konfigurowanie obsługi myszy i klawiatury, skróty klawiaturowe, ustawienia systemowe i dodatki,
  • nawigowanie w scenie 3D — pozycjonowanie kamery i szybkie przełączanie się pomiędzy oknami widokowymi,
  • konfigurowanie sposobu wyświetlania obiektów w scenie 3D.

2. Podstawy pracy z obiektami

Sprawne poruszanie się po scenie 3D wymaga dobrej kontroli nad obiektami i ich relacjami. Uczestnicy ćwiczą zaznaczanie, tworzenie, usuwanie i grupowanie elementów, zarządzanie hierarchią, przełączanie między trybem obiektu i edycji oraz pracę na wierzchołkach, krawędziach i płaszczyznach.

  • zaznaczanie, tworzenie, usuwanie i grupowanie obiektów,
  • zarządzanie hierarchią obiektów w scenie,
  • praca w trybie obiektu oraz w trybie edycji,
  • komponenty obiektu/bryły: wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny.

3. Podstawy modelowania

Od podstawowych transformacji zaczyna się świadome budowanie siatki obiektu. Sekcja obejmuje pracę narzędziami Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut i Knife, użycie kluczowych modyfikatorów, modelowanie w symetrii oraz zasady kontroli gęstości siatki, edge loopów i topologii opartej na czworobokach.

  • przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów oraz ich komponentów,
  • modelowanie za pomocą kluczowych narzędzi: Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut, Knife,
  • modelowanie z użyciem kluczowych modyfikatorów: Subdivision Surface, Solidify, Mirror, Boolean, Array, Simple Deform
  • zasady modelowania: budowanie siatki obiektu z czworoboków i unikanie trójkątów oraz n-kątów, kontrolowanie przebiegu pętli krawędzi,
  • modelowanie w symetrii,
  • kontrolowanie gęstości siatki obiektu.

4. Modelowanie w praktyce

Praca na bardziej złożonych formach wymaga połączenia poprawnej topologii z odpowiednią metodą modelowania. Sekcja obejmuje bryły organiczne i hard surface, łączenie elementów o różnych przekrojach, wsparcie procesu narzędziami rzeźbiarskimi oraz przenoszenie detalu na uproszczoną siatkę.

  • ogólne zasady tworzenia brył organicznych i nieorganicznych (hard surface modeling),
  • łączenie fragmentów bryły o różnych przekrojach,
  • zasady modelowania z uwagi na poprawną topologię siatki,
  • wspomaganie procesu modelowania siatki obiektu narzędziami rzeźbiarskimi,
  • transferowanie wyrzeźbionych szczegółów powierzchni obiektu na bryłę o uproszczonej topologii.

5. Wstęp do PBR materials (krótki)/ tworzenia fotorealistycznych materiałów zgodnych z renderowaniem opartym na fizyce światła

Materiały PBR opierają się na zestawie map opisujących sposób renderowania powierzchni. W krótkim module omawiana jest funkcja kanałów Color, Roughness, Normal, AO, bump i displacement, wraz z ich specyfiką oraz praktycznym użyciem podczas ćwiczeń z budowy materiałów fotorealistycznych.

  • omówienie typów materiałów i ich specyfiki (Color, Roughness, Normal oraz AO, bump, displacement) (ćwiczenia).

6. Tworzenie map UV

Zanim na obiekcie pojawią się tekstury, trzeba poprawnie rozwinąć siatkę do przestrzeni UV. Część ta pokazuje planowanie seamów, budowę map jedno- i wieloelementowych, ich optymalizację, łączenie drobnych wysp w większe obszary oraz porządkowanie zewnętrznych krawędzi układu.

  • ogólne zasady tworzenia mapy UV obiektu,
  • planowanie rozmieszczenia krawędzi rozcięcia siatki obiektu (Mark seem),
  • tworzenie jedno- i wieloelementowych map UV,
  • optymalizowanie mapy UV,
  • łączenie drobnych fragmentów mapy UV w większe obszary,
  • wyrównywanie krawędzi zewnętrznych mapy UV.

7. Teksturowanie

Principled BRDF stanowi punkt wyjścia do tworzenia materiałów reagujących wiarygodnie na światło. Uczestnicy pracują nad odbiciami, rozpraszaniem, anisotropic reflections, przezroczystością i subsurface scattering, a także przygotowują normal map, displacement map oraz tekstury tworzone ze zdjęć.

  • podstawy tworzenia materiałów przy użyciu shadera Principled BRDF,
  • podstawy fizyki reakcji powierzchni na światło,
  • kontrolowanie odbić światła i odbić środowiskowych na powierzchni obiektu,
  • rozpraszanie odbić światła,
  • odbicia kątowe (anisotropic reflections),
  • tworzenie powierzchni przezroczystych gładkich, „mlecznych” i zabarwionych,
  • tworzenie efektu penetrowania powierzchni przez światło (subsurface scattering),
  • zasady tworzenia podstawowych rodzajów powierzchni: tworzywa sztuczne, metale, szkło,materia organiczna, drewno, tkaniny,
  • tworzenie map normalnych (normal map) i map przemieszczeń (displacement map),
  • podstawy tworzenia własnych tekstur ze zdjęć.

8. Oświetlenie

Światło organizuje odbiór sceny, dlatego zajęcia prowadzą od budowy wirtualnego studio do precyzyjnego sterowania źródłami oświetlenia. Omawiane są lampy, płaszczyzny emisyjne, obrazy HDR, zasięg i wpływ świateł, parametry światła odbitego oraz light linking dla wybranych elementów sceny.

  • tworzenie wirtualnego studio — tło, podłoże, efekty atmosferyczne,
  • oświetlenie pojedynczych obiektów,
  • oświetlenie grup obiektów,
  • oświetlenie za pomocą lamp i płaszczyzn z materiałami emisyjnymi,
  • oświetlenie za pomocą obrazów HDR,
  • kontrolowanie zasięgu i zakresu oddziaływania świateł,
  • kontrolowanie parametrów światła odbitego,
  • lightlinking.

9. Renderowanie

Renderowanie łączy ustawienia techniczne z wyborem silnika i zasobów obliczeniowych. W tej części omawiane są różnice między renderem poglądowym i finalnym, praca na CPU oraz GPU, parametry kamery renderującej, render do warstw oraz praktyczne zastosowanie silników Cycles i Eevee.

  • techniczne aspekty procesu renderowania obrazu,
  • renderowanie z użyciem procesora i karty graficznej,
  • renderowanie poglądowe i finalne,
  • konfigurowanie parametrów kamery renderującej,
  • renderowanie do warstw,
  • renderowanie za pomocą silnika Cycles,
  • renderowanie za pomocą silnika Eevee.

10. Postprodukacja/Compositing

Końcowy etap pracy dotyczy przygotowania obrazu do właściwego zastosowania. Zakres obejmuje eksport finalnego materiału z doborem formatu oraz parametrów technicznych tak, aby wynik był zgodny z przeznaczeniem i zachował oczekiwaną jakość na dalszych etapach wykorzystania.

  • eksportowanie finalnego obrazu do formatu i parametrów zgodnych z jego przeznaczeniem.

11. Kamera i animacja

Animacja sceny opiera się na świadomej pracy kamerą i poprawnym kluczowaniu parametrów. Uczestnicy ustawiają kamery, budują ruch po punktach i ścieżkach, korzystają z Timeline, Dope Sheet oraz Graph Editor, a następnie rozwijają ujęcia o DOF, shake, particles system, animację obiektów i podstawy riggingu.

  • omówienie funkcjonalności kamer / kamera wirtualna vs kamera fizyczna (krótkie),
  • ustawienie kamer w scenie i dostosowanie ich parametrów,
  • animowanie kamery po punktach kluczowych,
  • animowanie ruchu kamery po ścieżce,
  • tworzenie target camera constraint,
  • wstęp do animacji i symulacji cząstek (particles system),
  • omówienie funkcjonalności i specyfiki, Dope Sheet oraz Graph Editor,
  • praca z Timeline i kluczowanie wartości (wstępne ćwiczenia),
  • animowanie kamery po ścieżce – różne techniki (ćwiczenie),
  • tworzenie efektu drgania kamery / handheld camera shake effect,
  • animowanie DOF,
  • renderowanie sceny z użyciem wielu kamer,
  • animacja w kontekście oświetlenia,
  • animowanie całych obiektów za pomocą kluczy animacyjnych,
  • czym jest rigging – szkielet i kości animacyjne – podstawowe pojęcia.

12. Wtyczki (Addons) i wstęp do druku 3D

Addons rozszerzają Blendera w obszarach związanych z modelowaniem, materiałami, teksturami i oświetleniem, dlatego nacisk położono na narzędzia przydatne w codziennej pracy. Ujęto też przygotowanie modeli do druku 3D, kontrolę topologii, optymalizację vertexów oraz eksport do STL i OBJ.

  • omówienie najważniejszych addons ze szczególnym uwzględnieniem kontekstu szeroko rozumianego modelowania, tworzenia materiałów / pracy z teksturami oraz oświetlania wirtualnej sceny,
  • przygotowanie modeli pod kątem druku 3D, sprawdzenie poprawności topologii siatki bryły, optymalizacja vertexów w celu poprawnego drukowania 3D,
  • zapis projektu do druku jako format STL, OBJ.

Jakie są wymagania wstępne do udziału w szkoleniu?

icon

Obsługa komputera - Powinieneś swobodnie korzystać z komputera, klawiatury i myszy, zarządzać plikami oraz instalować programy, ponieważ szkolenie zakłada sprawną pracę w środowisku aplikacji.

icon

Podstawy pracy z plikami - Powinieneś umieć tworzyć foldery, zapisywać projekty i odnajdywać pliki na dysku, aby bez problemu pracować z materiałami, teksturami, renderami oraz eksportem modeli.

icon

Orientacja przestrzenna - Powinieneś rozumieć podstawowe pojęcia przestrzenne, takie jak obrót, skala, perspektywa i położenie obiektu, bo ułatwi Ci to modelowanie, ustawianie kamer i pracę w scenie 3D.

icon

Podstawy grafiki - Warto, abyś znał podstawowe pojęcia związane z obrazem cyfrowym, światłem i materiałami, dzięki czemu łatwiej zrozumiesz teksturowanie, oświetlenie i przygotowanie renderów.