1. Wprowadzenie do pracy w Figma
Praca w Figma wymaga sprawnego poruszania się po interfejsie i rozumienia struktury plików już od początku projektu. W tej części uczestnicy porządkują sposób użycia Pages, warstw i grup, a także poznają znaczenie ramek Frames jako podstawy organizacji widoków.
- omówienie interfejsu i układu narzędzia,
- praca z plikami i strukturą projektu,
- strony (Pages) i organizacja dużych projektów,
- warstwy i grupowanie elementów,
- ramki (Frames) – kluczowy element pracy w Figma.
2. Podstawowe funkcje i narzędzia projektowe
Od operacji na kształtach, ikonach i obrazach zaczyna się swobodne poruszanie po narzędziach projektowych Figma. Sekcja rozwija pracę z zaznaczaniem, wyrównaniem i maskowaniem, a następnie wprowadza podstawy auto-layout oraz siatek Layout grid w kontekście responsywności.
- kształty, ikony, obiekty, obrazy,
- zaznaczanie, wyrównanie, maskowanie,
- auto-layout – podstawy i zastosowanie,
- siatki (Layout grid) – projektowanie responsywne.
3. Assety i komponenty
Assety i komponenty porządkują projekt tam, gdzie te same elementy występują na wielu ekranach. Część obejmuje ich strukturę, typy i organizację, zasady tworzenia wariantów, model master-instance oraz wykorzystanie wspólnej biblioteki komponentów w zespole.
- Assety – struktura, organizacja, typy,
- komponenty – tworzenie, używanie, warianty,
- zasada master–instance i dobre praktyki,
- wspólna biblioteka komponentów.
4. Tworzenie Design Guidelines
Spójność systemu wizualnego wynika z jasno zdefiniowanych reguł stosowania stylów. Ta sekcja obejmuje budowę i nazewnictwo palety kolorów, typografię dla web i mobile, style efektów oraz siatki i spacing, które razem tworzą praktyczne Design Guidelines.
- style kolorystyczne – budowa palety, nazewnictwo,
- style tekstowe – typografia webowa i mobilna,
- style efektów – cienie, rozmycia, promienie,
- siatki i spacing – budowanie spójności projektowej.
5. Budowa biblioteki elementów graficznych
Budowanie własnej biblioteki zaczyna się od prostych, powtarzalnych elementów interfejsu. Uczestnicy tworzą buttony, karty i pola formularzy, a następnie porządkują zasady ich standaryzacji i skalowania, uzupełniając zestaw o ikony oraz podstawowe layouty.
- proste elementy UI od podstaw (buttony, karty, pola formularzy),
- standaryzacja i skalowanie elementów,
- tworzenie zestawu ikon i layoutów.
6. Architektura informacji i projekt lo-fi
Zanim powstanie warstwa wizualna, trzeba uporządkować cele projektu i sposób poruszania się użytkownika. Sekcja łączy analizę potrzeb z budową mapy ekranów oraz user flow, a następnie przekłada je na makiety lo-fi przygotowujące grunt pod projekt hi-fi.
- analiza celu projektu i użytkownika,
- tworzenie mapy ekranów (user flow),
- makiety lo-fi – schematy, struktury, układy,
- przygotowanie pod projekt high-fidelity.
7. Projektowanie ekranów aplikacji (hi-fi)
Na etapie hi-fi powstają dopracowane widoki aplikacji dla desktopu, mobile i tabletu. Sekcja pokazuje praktyczne użycie auto-layout, porządkuje relację między stylami a komponentami oraz uwzględnia wersjonowanie ekranów i zarządzanie zmianami w projekcie.
- tworzenie widoków desktop, mobile i tablet,
- zastosowanie auto-layout w praktyce,
- style vs komponenty – zachowanie spójności,
- wersjonowanie ekranów i zarządzanie zmianami.
8. Prototypowanie i animacje
Interaktywność pozwala sprawdzić logikę działania produktu jeszcze przed etapem wdrożenia. W ramach tej części powstają przepływy między ekranami, przejścia i mikroanimacje, a także zachowania komponentów, które następnie są testowane i doskonalone w prototypie.
- tworzenie interaktywnych przepływów,
- dodawanie przejść i mikroanimacji,
- ustalanie zachowań komponentów,
- testowanie i udoskonalanie prototypu.
9. Tworzenie wersji dla różnych rozdzielczości
Projektowanie na różne rozdzielczości opiera się na spójnych zasadach adaptacji interfejsu, a nie na tworzeniu odrębnych widoków bez wspólnej logiki. Uczestnicy pracują z gridami, skalowaniem i breakpointami, aby poprawnie planować zachowanie układu w responsive design.
- projektowanie responsywne,
- gridy i zasady skalowania,
- breakpointy i dobre praktyki.
10. Praca zespołowa i współpraca w Figma
Gdy nad jednym plikiem pracuje kilka osób, znaczenia nabiera sprawna komunikacja i kontrola zmian. W tej części omawiane są komentarze, iteracyjne poprawki i współpraca w czasie rzeczywistym, a także historia wersji oraz udostępnianie projektów interesariuszom.
- komentarze i iteracja projektu,
- współpraca w czasie rzeczywistym,
- historia zmian (version history),
- udostępnianie projektów interesariuszom.
11. Eksport i przekazywanie projektów deweloperom
Przekazanie projektu do wdrożenia wymaga przygotowania plików w formie czytelnej dla zespołu front-end. Sekcja obejmuje eksport assetów do SVG, PNG, PDF i WebP, pracę z panelem Inspect oraz tworzenie linków i dokumentacji zawierającej specyfikację implementacyjną.
- eksport assetów (SVG, PNG, PDF, WebP),
- panel deweloperski (Inspect),
- specyfikacje dla front-end developerów,
- przygotowanie linków i dokumentacji.